10年間取り組んだ『クリエイター育成』が紹介されます

こんにちは。

今日はいつもと少し違うお知らせです。

CEDECというゲーム・デジタルコンテンツ業界イベントで、私が行ってきた人材育成の活動を紹介していただけることになりました。

 

私は社会人になって最初の10年は、株式会社ナムコ(現・バンダイナムコ)のゲーム開発者として、家庭用ゲームの開発をしてきました。

そこでは、ビジュアルデザイナー、アートディレクター、監督と、少しずつ裁量を拡大しながら、悲願であったオリジナルのRPGを発売するにいたります。

2003年に監督作品のヴィーナス&ブレイブスを発表した後、そのままゲーム開発チームのリーダーとして仕事をし続けていくことに面白みを感じられなくなり、かわりに人材の育成に危機感を覚え、また強い意欲を持ちました。

自分がプロジェクトメンバーを率いてオリジナルの新製品を開発していく中で、いろいろと気づいた課題をクリアにしていくために、ゲーム開発者としての席を降り、独自の育成カリキュラムを設計し、運用・実践してきました。

それがこの3月ぐらいまでの10年のことです。

 

このところの対外的な活動としては、アーティストとしての創作と表現をずっとやってきましたから、意外に思われるかもしれません。

しかし、私の中では、

・多くの人の娯楽の時間の中に、作品という形でアクセスしていくエンターテインメントビジネス

・少ない人と直接向き合い内面の成長に深くかかわっていく育成

・創作物を通じて人の内面に深く分け入っていくアート

これらはとても必然性のあるつながりなのです。

 

そして今回、この10年間、私が取り組んできた

『ゲーム開発現場のクリエイター育成』が、

国内のゲーム開発者カンファレンスである“CEDEC”にて、

『開発現場の問題に取り組んだ事例』として紹介されます。

 

「専門職必見!これからクリエイターに必要な力とは

~バンナムで8年間行われたリーダー育成研修~ 」

というタイトルで、昨年のCEDECで「ゴッドイーターから贈るフィジカル中二論」を講演した河野紀子さんに紹介していただきます。

彼女はまさに私の教え子で、私の施策から深く学ぶところがあり、少しでも業界内外の方に知ってもらいたいという熱意があり、CEDECでの講演を申し出ていただき、今回、門外不出のこの施策のポイントを紹介していただくことにいたしました。

業界イベントですから、多くの方にはあまり関係のないお知らせだったかもしれませんが、仕事柄ゲーム業界の方も見ていただいているかもしれないと思い、お知らせをさせていただきました。

 

講演の詳細は>>>こちら

 

ご縁があればぜひご高覧くださいませ。

(と、私が登壇しないのに言うのも少し変ですけれども。)

 

川口忠彦

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